游戏王历史:从零开始的游戏王环境之旅第八期09

水牛影院   2022-06-09 10:58:14   

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【游戏王环境史·目录】

游戏王 环境历史

第八期 历史09、地雷牌组【ChainBEAT】爆诞 别名【逃跑BEAT】

【前言】

请注意,本文是第八期历史08的后篇内容。

【入魔雷神鸟×发条兔的梦幻竞演】

正如前两篇文章所说,《EXTRA PACK 2012》的参战让环境以“从魔界到现世的死亡导游”和“发条鲨”这两张卡为中心出现了大规模的变迁。受此影响,“导游三眼怪”插件开始流行,【暗黑界】【发条】也实现了复权,大幅度更新了十月前的环境状态。

在此之外,虽然规模没有那么大,但【ChainBEAT】的成立也在玩家之前形成了不小的话题

·魔法·陷阱·效果怪兽的效果发动时,可以将自己场上的这张卡从游戏中除外。这个效果在对方回合也可以发动。这个效果除外的这张卡在下个准备阶段时回到场上、攻击力上升300点。‘入魔雷神鸟’的效果1回合只能发动1次。

入魔雷神鸟.jpg

·选择自己场上1只名字带‘发条’的怪兽才能发动。选择的怪兽直到下个自己准备阶段时除外。这个效果再对手回合也能发动。另外,这个效果只要这张卡在场上表侧表示存在就只能使用1次。

发条兔.jpg

上面这两张卡分别是“入魔雷神鸟”和“发条兔”当时的效果文本。这两者都拥有可以在一定时间内将自身除外的效果,而且没有发动时机要求,可以看做是对大部分除去拥有耐性的生存特化怪兽。

因此,以第八期当时的游戏速度来看,这两张卡但是作为泛用的下级打手也是有一定强度的,“入魔雷神鸟”在【入魔半鸟龙】、“发条兔”在【发条】牌组中都分别留下了采用实绩。

但它们也终究只是停留在“下级怪兽之一”这一认知上,无法担当起王牌打手的重任。无论有多强的除去耐性,它们终究只拥有下级怪兽程度的战斗力,无法单独突破上级打线。

也就是说,它们基本上都是伴随在大型怪兽身边、充当类似浮游炮的作用,在【入魔半鸟龙】和【发条】中也基本上只负责在大型怪兽突破上级打线后补伤害。(※不过“发条兔”在【发条】牌组中由于可以和其他卡形成配合,所以作用还是挺丰富的。)

……如果话题止步于此也就没有什么好单独拿出来说的了,但在【MetaBEAT】业界却产生了逆向思维。

具体来说就是,用大量的除去卡代替大型怪兽清理上级打线、让本来只不过是随从人员的“入魔雷神鸟”“发条兔”担任主要打手

理论上“只要有6张同样作用的卡牌就能构筑牌组”,然后以此为雏形进行调整,很快就研究出了【ChainBEAT】牌组。(※以前在【除去齿轮】的衍生牌组中只需加入6个齿轮就是这个道理)

【ChainBEAT】的成立 MetaBEAT的异端

参考牌表(2012年10月13日) 怪兽卡-翻.jpg

魔法卡-翻.jpg

陷阱卡-翻.jpg

额外-翻.jpg

这是笔者个人所使用过的【ChainBEAT】牌表。虽然冠上了【Chain】之名,但用到连锁的卡只有“积累的幸福”而已,和正常的【Chain】系牌组完全是两种东西。(※不过有的时候也会采用“连锁爆击”)

积累的幸福.jpg

“连锁4以后才能发动。自己从牌组抽2张卡。同一条连锁链上有复数次同名卡的效果被发动的场合,这张卡不能发动。”

连锁爆击.jpg

“给予对手这张卡发动时的连锁数×400点伤害。同一条连锁链上有复数次同名卡的效果被发动的场合,这张卡不能发动。”

顺带一提,关于【ChainBEAT】成立的经过众说纷纭,但我个人是支持“从【雷神鸟控制】演化而来”的说法的。应该说,本来【雷神鸟控制】就存在一个采用了“积累的幸福”等连锁卡的衍生牌组,在此基础上很自然的就可以加入“发条兔”形成【ChainBEAT】。

话虽如此,但从牌组性质上来说【ChainBEAT】的怪兽栏位基本只是6张 α而已,其余大部分卡位都被除去卡所占据,非常偏科。也就是说需要用除去卡辅助那些小型怪兽进行战斗,和过去的【除去齿轮】有异曲同工之妙

上面所说的 α的部分确实可以随便加,不过一般都是会采用“卡片汽车·D”或者“导游三眼怪”插件。

卡片汽车·D.jpg

卡片汽车·D“这张卡不能特殊召唤。这张卡召唤成功的自己的主要阶段1将这张卡解放才能发动。从牌组抽2张卡,之后变成这个回合的结束阶段。发动这个效果的回合,自己不能特殊召唤怪兽。”

关于“卡片汽车·D”我想已经不需要做过多介绍了,“从魔界到现世的死亡导游”是因为可以拉出“三眼怪(调整前)”、单卡做出3阶超量、或者做出“发条空母 发条巨舰”后拉出“发条兔”等等,与这个牌组有不少可以配合的地方。

这【ChainBEAT】最值得一提的地方,应该要数与“强制退出装置”的亲和程度了吧。

·方各选自己场上的1只怪兽,那只怪兽回到持有者牌组。

强制退出装置.jpg

这张卡单独使用的话只能做到2换1、配合其他需要怪兽做COST的卡最多也就是2换2而已,性能比较令人捉急,但在【ChainBEAT】牌组中可以做到不使用COST而进行弹回牌组的除去。面对大量展开而缺乏效力的缺点也可以用“激流葬”“吊顶”等卡牌来弥补,简直可以说这张卡是专门为【ChainBEAT】设计的。(甚至有不少玩家就是为了使用这张卡才构筑了【ChainBEAT】)

吊顶.jpg

吊顶“全场怪兽存在4只以上的场合才能发动。破坏所有表侧表示的怪兽。”

另外还有上面牌表没有采用的“爆导索”与“熔岩魔神”组合的插件也经常被人用到,这类【ChainBEAT】所固有的武器还有很多。总的来说,这个牌组异样的牌组理念非常醒目,但它的确是【MetaBEAT】出色的一员。

爆导索.jpg

“和这张卡相同纵列全部有卡存在的场合才能把盖放的这张卡发动。那个纵列的卡全部破坏。”

熔岩魔神.jpg

“召唤这只怪兽的场合,必须把对手场上的2只怪兽作为祭品并在对手场上特殊召唤。这张卡的控制者每到准备阶段,就对其控制者造成1000点的伤害。特殊召唤了这只怪兽的场合,这个回合不能通常召唤。”

·可以(稍微)对抗【发条】先攻展开

以上就是【ChainBEAT】的大致特征,既然【ChainBEAT】也是【MetaBEAT】的一种,那么在Meta环境中肯定会有所作为。

而它在当时的环境中得出的为数不多的成果就是,对【发条】的先攻展开有一定的对抗能力

【发条】是在2012年下半期环境中拥有最高等级展开能力的主题牌组,但相对的它也会在展开过程中大量消耗牌组资源,只要1回杀被防下来马上就会陷入对自己不利的境地。

这在先攻展开时也不例外,比如【发条】先攻展开之一的“巨舰刺客色支兔”,就需要消耗3张“发条魔术师”、2张“发条鲨”、1张“发条鼠”、1张“发条兔”总计7张牌组资源。也就是说,牌组内的展开要员只剩下1张“发条鲨”和2张“发条鼠”,如果上述盘面被解掉的话就很危险了。

当然了,这种先攻盘面也没那么容易被翻,至少正常牌组不换备牌的话几乎无法与之对抗

但有趣的是,对【ChainBEAT】来说【发条】的先攻展开不能很好的起到压制效果,实际上也就相当于只站场了一堆通常怪兽。并且一般来说对于解场一方会造成巨大障碍的“奈落的落穴”等妨碍手段,在【ChainBEAT】看来也不过是废纸一张,这个牌组所拥有的“对【发条】先攻展开耐性”真的是恰到好处。(※我自己就在【发条】的最强先攻盘面——纹章神 色支的压制下,仅用1张“吊顶”就翻盘过。)

纹章神 色支.jpg

不过在面对“发条猎人”的先攻手牌破坏展开时却无法发挥出任何作用,所以不能完全算是【发条】的克制牌组。不过本来就不可能有针对性的构筑面向【发条】的克制牌组,会有这种漏洞也是很自然的,但如果不存在“发条猎人”构筑型的【发条】牌组的话,这套Meta牌组还是很有可能流行起来的,真的是非常可惜。

·强度不足 作为【MetaBEAT】牌组的痛苦

因为以上这些原因,在2012年10月~11月的【发条】环境中意外受欢迎的【ChainBEAT】牌组,最终还是在淘汰赛中败退了下来,而且还没能留下什么亮眼的成绩。

理由非常简单,纯粹是因为牌组太菜了

实话实说,这个问题根本无解,只要牌组本身的强度不行,仅靠与对手的牌组相性是很难在比赛中打出效果的。自发赚卡的机制只有“积累的幸福”和“卡片汽车·D”而已,再怎么挣扎也无济于事

不让对手赚卡的话还是能打上一打的,但这也说明了如果让对手展开起来的话就可以投降了。过去那种重视1换1的游戏已经不复存在,只能祈祷自己抽到的除去卡比对手掏出的威胁数量更多

另外,【ChainBEAT】对生命值造成伤害的速度非常慢,比其他【MetaBEAT】牌组更容易被翻盘。就算初期~中期完美控制盘面,但在数个回合的削血作业中让对手积累了手牌,最后的最后还是很有可能被翻盘。(※这也是这个牌组的典型负场之一)

其实这不光是【ChainBEAT】的问题,而是整个【除去BEAT】的理念已经跟不上时代了

【总结】

以上就是【ChainBEAT】的相关话题。

这个牌组以一种逆向思维让本来不过是配角的“入魔雷神鸟”和“发条兔”成为了主角,并在【MetaBEAT】业界掀起了一番波澜。它虽然有着十分怪异的牌组理念,但内核依旧是基于【除去BEAT】而构筑起来的出色【MetaBEAT】

不过速度慢、强度不够的问题让它没能留下什么实绩,但即便如此依然在一小部分人群中收获了颇高的人气。

对看到这里的诸位表示感谢。

这次的封面:感觉这人画的这个系列都挺可爱

36240080.jpg

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【游戏王环境史·目录】


(原文地址:https://yugioh-history.com/environment/generation-eight-9


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